Program zajęć

  • włączanie komputera, logowanie się do konta
  • edycja tekstu: zmiana wielkości, stylu, koloru czcionki
  • zaznaczanie tekstu, przenoszenie, kopiowanie
  • obsługa programu Paint, tworzenie rysunków z wykorzystaniem wszystkich narzędzi, zaznaczanie, kopiowanie, przenoszenie i usuwanie fragmentów rysunku
  • programowanie z wykorzystaniem programu Scratch Desktop lub na stronie scratch.mit.edu
  • praca z plikami: zapisywanie, kopiowanie, przenoszenie
  • edycja tekstu: zmiana wielkości, stylu, koloru czcionki
  • zaznaczanie tekstu, przenoszenie, kopiowanie
  • listy numerowanie i punktowane
  • wyrównanie tekstu do lewej, do prawej, środek i wyjustowanie
  • obsługa programu Paint, tworzenie rysunków z wykorzystaniem wszystkich narzędzi, zaznaczanie, kopiowanie, przenoszenie i usuwanie fragmentów rysunku
  • zmiana wielkości obiektów
  • selektor kolorów – ustawienie własnego koloru
  • programowanie z wykorzystaniem programu Scratch Desktop lub na stronie scratch.mit.edu
  • bezpieczeństwo w sieci, netykieta
  • wyszukiwanie informacji w Internecie, ocena wiarygodności informacji
  • edycja tekstu:wstawianie tabel, formatowanie tabel
  • edycja tekstu
  • obsługa programu Power Point, tworzenie prostych prezentacji
  • animacja i przejścia w prezentacji
  • podstawy arkusza kalkulacyjnego Excel
  • programowanie z wykorzystaniem programu Scratch Desktop lub na stronie scratch.mit.edu

Urządzenia techniki komputerowej. System operacyjny.
1. Trzy, dwa, jeden… start! Nieco wieści z krainy komputerów
1.1. Nauka jazdy. Co można robić w pracowni? (1 h)
1.2. Od abakusa… Krótko o historii komputera (1 h)
1.3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku komputera i na zewnątrz (1 h)
1.4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach (1 h)

Obsługa programu Paint (grafika komputerowa)
2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.1
2.1. Możesz jeszcze więcej. Funkcje edytora grafiki MS Paint 6.1 (2 h)
2.2. Płatek śniegu. Wklejanie i obracanie elementów (2 h)
2.3. Wiatr w żagle. Zwielokrotnianie obiektów (2 h)
2.4. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach (2 h)
2.5. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst (2 h)
2.6. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie tekstu (2 h)

Internet, wyszukiwanie informacji w sieci, poczta elektroniczna.
3. Żeglowanie po oceanie informacji. Poczta internetowa i sieciowe pogaduszki
3.1. W sieci. Wstęp do internetu (1 h)
3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w internecie (2 h)
3.3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w internecie i korzystaniu z nich (1 h)
3.4. Robik bez koperty i znaczka. Zakładanie konta poczty elektronicznej (1 h)
3.5. Robik zwiedza pocztę. Wysyłanie poczty i zasady właściwego zachowania w sieci (1 h)
3.6. Rozmowy w sieci. O szybkiej komunikacji w internecie (2 h)

Edycja dokumentu tekstowego w programie WORD
4. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w MS Word 2010
4.1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word 2010 (1 h)
4.2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? (1 h)
4.3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu tekstu (2 h)
4.4. Nasze pasje. Piszemy i ilustrujemy (2 h)


DZIAŁ 1. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word
1.1. Dokumenty bez tajemnic. Powtórzenie wybranych wiadomości o programie MS Word
1.2. Komórki, do szeregu! Świat tabel
1.3. Nie tylko tekst. O wstawianiu ilustracji
1.4. Przyrodnicze wędrówki. Tworzenie atlasu – zadanie projektowe

DZIAŁ 2. Kocie sztuczki. Więcej funkcji programu Scratch
2.1. Plan to podstawa. O rozwiązywaniu problemów
2.2. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt?
2.3. Scena niczym kartka. O rysowaniu w programie Scratch
2.4. Od wielokąta do rozety. Tworzenie bardziej skomplikowanych rysunków

DZIAŁ 3. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint
3.1. Tekst i obraz. Jak stworzyć najprostszą prezentację?
3.2. Wspomnienia z… Tworzymy album fotograficzny
3.3. Wprawić świat w ruch. Przejścia i animacje z prezentacji
3.4. Nie tylko ilustracje. Dźwięk i wideo w prezentacji
3.5. Krótka historia. Sterowanie animacją

DZIAŁ 4. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Animator
4.1. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji
4.2. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci
4.3. Podróż z przeszkodami. Przygotowanie filmu przyrodniczego – zadanie projektowe

  • podstawy arkusza kalkulacyjnego, sortowanie danych, proste obliczenia
  • sieć komputerowa – przesyłanie poczty, rozmowy w sieci, współdziałanie w chmurze
  • programowanie w Scratch
  • edycja grafiki w programie GIMP

1. KOMPUTER
1.1. Komputer i urządzenia cyfrowe 2
1.2. Program komputerowy i przepisy prawa 1
1.3. Porządkowanie i ochrona dokumentów 1

2. GRAFIKA KOMPUTEROWA
2.1. Dokument komputerowy w edytorze grafiki 2
2.2. Kompozycje graficzne w programie GIMP 2

3. INTERNET
3.1. Internet jako źródło informacji 2
3.2. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą internetu 1

4. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE
4.1. Sposoby przedstawiania algorytmów 1
4.2. Programowanie i techniki algorytmiczne 2
4.3. Programowanie w języku Scratch 4
4.4. Tworzenie gry – projekt 1
4.5. Programowanie w języku Logo 3

5. PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM
5.1. Tworzenie dokumentu tekstowego 1
5.2. Opracowywanie tekstu 2
5.3. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu 2
5.4. Więcej o opracowywaniu tekstu 2
5.5. Praca z dokumentem wielostronicowym 2
5.6. Projekty grupowe

1. ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE
1.1. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w języku Scratch
1.2. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania
1.3. Wprowadzenie do programowania w języku C++
1.4. Stosowanie funkcji i tablic do zapisania algorytmów porządkowania i wyszukiwania w języku C++

2. OBLICZENIA W ARKUSZU KALKULACYJNYM
2.1. Komórka, adres, formuła
2.2. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego
2.3. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje
2.4. Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym
2.5. Przedstawianie danych w postaci wykresu
2.6. Wstawianie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych
2.7. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego
2.8. Dokumentacja imprezy sportowej – projekt

3. INTERNET
3.1. Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem języka HTML
3.2. Systemy zarządzania treścią
3.3. Podróż dookoła świata z internetem – projekt

4. PROJEKTY MULTIMEDIALNE
4.1. Prezentacje multimedialne i filmy
4.2. Historia i rozwój informatyki – projekt